Найти, узнать, сделать

Найти, узнать, сделать

23.06.2018 Выкл. Автор admin

То, что я знаю, что блендер использует эти два цвета, чтобы визуально отделить внутренней части объект снаружи, но так как я играл с сетчатым блендером, он не «знал», что внутри/снаружи.

Как это можно исправить вручную?

Похоже, что у вас есть немодульная топология. Если вы можете путешествовать изнутри сетки к внешней стороне сетки, перейдя от лица к лицу, не переворачивая стороны, тогда это так. Во-первых, пожалуйста, ознакомьтесь с предложением @MrZak. Если Пересчитать Normals кнопку на Затенение/UVs вкладки (режим редактирования: А затем CTRLN) не работает, может быть правильным в том, что Blender становится смущен о том, что внутри и что снаружи , Иногда это может произойти, когда у вас есть кромка, у которой нет двух связанных с ней лиц — функция «Пересчитать нормали» работает только в том случае, если это правда, хотя есть несколько особых случаев, когда она все равно будет терпеть неудачу. В режиме редактирования выберите все, а затем Удалите дубликаты, затем повторите шаг перерасчетных нормалей выше.

Если это еще не решило проблему, у вас возникла проблема с сеткой, которая, вероятно, должна быть исправлена ​​вручную. В области просмотра изображений темные грани указывают, что нормальная поверхность указывает от вас, а более яркие лица имеют нормальную поверхность, указывающую на вас. С чистой топологией все лица будут указывать на вас. Вам, вероятно, потребуется увеличить масштаб и посмотреть на вершины, ребра и грани вблизи перехода между двумя типами лица. У вас, вероятно, есть скрученная грань где-то, или, возможно, лица или вершины, которые были масштабированы отрицательным числом, что приведет к инвертированию нормалей лица. Учитывая кажущуюся симметрию на снимке экрана, я подозреваю, что масштаб в осях X или Y -1 будет решать проблему, связанную с измененной геометрией. Оставшаяся проблема заключается в соединении между текущей правильной геометрией и неправильной геометрией, для этого может потребоваться ручное удаление связующих ребер или граней, а затем повторное соединение с новыми краями и/или гранями.

Например

Для создания этого я начал с УФ-области, удалили нижнюю половину экструдированный дна и добавил губу вдоль нижнего края. Затем я выбрал верхнюю часть исходной сферы и отделил ее от нижней части с помощью P, затем я масштабировал ее в X на -1. Вот кусочек через него:

Вы можете увидеть синие линии, показывающих нормали поверхности, указывающие, что нижние точки части наружу (корректные) и верхняя точка части внутрь (неверные). Чтобы исправить это, я выбираю лицо в верхней части и в масштабе X на -1, чтобы дать этому:

В качестве альтернативы я мог бы просто выбрал неправильное лицо, а затем нажал на кнопке Флипа Direction для достижения аналогичного результата.(У этого есть недостаток, препятствующий вам использовать Нормали пересчета для любых будущих проблем, которые могут иметь геометрия, так как это приведет к отмене ваших изменений, и вам придется снова переворачивать неправильные лица).

Вам нужно быть более внимательным к точке, отмеченной красным кружком, потому что если правильные и неправильные лица подключены, то устранение одной проблемы создаст другую. В этом случае, если это применимо к вашей ситуации, вам необходимо отделить неправильную геометрию от правильной геометрии перед применением вышеуказанной шкалы. Когда-то примененный вы можете повторно подключить их к двум частям.

Поскольку моя сетка была твердым объектом, предложение г-на Зака ​​сработало. Но спасибо за подробный ответ! Знание — это сила, не так ли? – Espen Sales 04 окт. 15

Вы знаете, что я хотел бы принять этот ответ для информации, даже если это не относится к моей проблеме … просто знайте, что я ценю это! – Espen Sales 04 окт. 15