Ручное создание карты глубины

Ручное создание карты глубины

26.06.2018 Выкл. Автор admin

Как известно, Rhino — программа для моделирования NURBS-поверхностей. И работа с полигональной сеткой (mesh) там предсталена, мягко говоря, в ограниченном объёме. Но, тем не менее, есть сторонние плагины, позволяющие не только решить этот вопрос, но и объединить силу полигонального моделирования и мощь Rhino. Многие из Вас уже давно используют такой мощный плагин, как T-Splines. Но в нём так, с ходу, разобраться не слишком просто. Там есть свои очень важные особенности, без учёта которых трудно будет добиться желаемых результатов. Так вот в этом курсе, который выпустил Виталий, как раз и рассказывается на множестве примеров, в очень доступной форме, как работать с T-Splines. Попутно он раскрывает там великое множество своих приёмов работы и найденных собственноручно «фишек», как этот процесс ускорить, упростить и улучшить.

И такое соседство в рамках одного курса не случайно. Видеокурс от Виталия по T-Splines даёт возможность преодолеть слабое место Rhino по полигональному моделированию, курс Андрея покажет, как дополнить полигональным моделированием Modo через T-Splines. Вы увидите, как можно создавать поверхности невероятной сложности просто, но, вместе с тем, абсолютно гладкими, с минимумом контрольных точек и минимальным весом файла. А там, где и эти старания бессильны вступает мой способ скоростного создания барельефов прямо в Rhino.

7 июня состоялся бесплатный вебинар, в котором было более подробно рассказано о содержании курса, его стоимости и возможности получения. Те, кто дослушал этот вебинар до конца получили фантастические подарки: большие скидки (до 40%), набор плагинов и несколько десятков высококачественных моделей ювелирных изделий, а также заготовки для изготовления новых.

Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы. Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а — NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.

Имеем исходную картинку 2-х годичной давности «Продавец шляп в Неваде»:

Используя GIMP разрезаем для удобства на слои, а затем с помощью инструментов градиентной заливки раскрашиваем слои так, как нам подсказывает наше представление об объемности сцены. Когда вы рисуете карту глубины, помните, что это не есть само изображение, поэтому не нужно повторять в карте глубины игру свето-тени, цветовые переходы и т.п. В карте глубины указываются только расстояния до объектов.
Описанный выше процесс показан на следующей картинке:

Затем выполняем команду «Flatten image» (склеить слои) и используем фильтр гаусса для размытия изображения, чтобы сделать карту «помягче». В результате получаем:

Теперь используем для того, чтобы просчитать серию картинок.
Стерео-пара (первый и последний кадр полученной серии):

Анаглифная картинка:

Анимированный gif (экспорт из ):

Данная часть статьи посвящена созданию карты высот из Albedo (диффузной текстуры), а также созданию альтернативной карты высот для имеющегося изображения с диффузной текстурой (которая не подходит для автоматического создания из нее карты высот)путем ее рисования в графическом редакторе GIMP.

Как было сказано ранее, описанные выше способы преобразования текстуры в карту высот, нормалей и т.д. крайне желательно (если вы хотите получить в финале качественную 3D модель) использовать только в том случае, если светлые пиксели на текстуре совпадают с предполагаемыми возвышениями/выпуклостями, а темные пиксели – с углублениями/впадинами.

На представленном рисунке в окне предпросмотра можно видеть, что белые швы на текстуре “поднялись” над поверхностью сторон куба, в то время как кирпичи, имеющие темный оттенок “провалились” внутрь куба. Преобразование текстуры в черно-белую мало что исправит. Причина таких артефактов проста: все подобные фильтры (для создания карт нормалей, карт смещения и т.д.) работают на разности в яркости между светлыми и темными участками на текстуре (если хотите, между черным и белым), так что вместо карты нормалей и карты смещения высоты кирпичей получились карты нормалей и смещения их границ, так что темные кирпичи стали углублениями, а белые швы и белые кирпичи — выступами.

Так что же делать? Одним из возможных вариантов является продемонстрированная выше возможность в графических редакторах инвертировать изображение. Загрузите текстуру в GIMP, выберите вкладку “Цвет” в главном меню и затем выберите “Инвертировать” в выпадающем подменю. Чтобы обесцветить изображение, в этом же подменю выберите вкладку “Обесцвечивание… ” и выберите одну из Основ оттенка серого : “Освещенность ”, “Светимость ” или “Среднее ”.

Выходом из ситуации может стать создание нового слоя в редакторе изображения, на котором необходимо “закрасить” белым цветом (либо использовать кисть с небольшой прозрачностью и несколько проходов кистью) темные участки на кирпичах, которые по вашему мнению должны выступать над поверхностью текстуры. Затем вы можете изменить прозрачность слоя с “белыми пятнами”, чтобы снизить выраженность закрашенных областей. Вы также можете прибегнуть к инструменту ластик с подходящими рисунком, прозрачностью (с уменьшенной непрозрачностью) и размером кисти, чтобы придать осветленным кирпичам схожесть с соседями.

Как видно на рисунке, инвертирование и осветление “неправильных” темных областей текстуры позволяет добиться отличных результатов. В приведенном примере было использовано инвертирование цветов изображения, хотя можно было обойтись лишь кистью (белого и черного цветов) и ластиком с соответствующими настройками.

В некоторых случаях нет никакой возможности использовать карту высот для имеющейся текстуры, когда не помогает инвертирование и на текстуре используется большое количество цветов, которые не отражают возможные возвышенности и углубления на поверхности 3D модели. В таком случае придется рисовать карту высот самим. Вооружившись инструментами выделение, заливка, кисть и ластик (с различными шаблонами), обводка, можно создать пригодную карту высот самостоятельно. Насколько точно карта высот будет (и должна) повторять реальную текстуру, зависит от вашего усердия и поставленных задач.

Ручное создание карты глубины
Как быть ремесленникам, не имеющим скульптурного опыта и художественных способностей? Заказывать барельефы постоянно на стороне? Зачем? Лепите сами! Теперь у Вас есть для этого инструментарий. Я записал видеокурс по созданию барельефов в ZBrush. Метод авт
Примечание: * — ставка при капитализации процентов
В ситуации постоянного обесценивания денег многие люди пытаются сохранить имеющиеся сбережения, приобретая недвижимость и другие ценные вещи. Однако не все располагают накоплениями, достаточными для совершения крупной покупки. В этом случае попытаться спа
Заявка на получение кредита
Кредитование наличными является одной из самых востребованных услуг среди граждан РФ. Ведущие банки оперативно реагируют на запросы потенциальных заемщиков, предлагая им наиболее оптимальные условия финансовой поддержкой.Разнообразие рынка банковских услу
Бесплатный «Интернет-банк» для всех клиентов
Банк «Центр-инвест» предоставляет своим клиентам бесплатно подключить сервис «Интернет-банк» в любом банкомате «Центр-инвеста» независимо от класса карты и тарифного плана. Подключение производится в режиме онлайн. Для всех держателей банковской карты «Ц